En krönika om hårdvaruutvecklingen kring VR under första årtiondet 2013-2023 - Från prototyp till fristående spelkonsol

Permalänk
Medlem

En krönika om hårdvaruutvecklingen kring VR under första årtiondet 2013-2023 - Från prototyp till fristående spelkonsol

Det är snart nytt år - 2024 och det är dags att runda av 2023. Varför inte titta tillbaka ett helt årtionde, för det var då det började på allvar!

2013: Oculus Rift DK1 och Palmer Luckey - Början på en VR-Revolution

2013 var ett banbrytande år för VR, och mycket av detta kan tillskrivas Palmer Luckey, en ung entreprenör och VR-entusiast. Luckey grundade Oculus VR och blev en pionjär inom VR-teknologin. Han började experimentera med VR som tonåring och utvecklade flera prototyper, vilket ledde till skapandet av Oculus Rift.

Palmer Luckey och hans team lanserade en Kickstarter-kampanj för Oculus Rift i augusti 2012. Kampanjen blev en omedelbar succé, vilket visade på ett enormt intresse för VR bland både konsumenter och utvecklare. Kampanjen samlade in nästan 2,5 miljoner dollar, vilket långt översteg deras ursprungliga mål på 250 000 dollar.
Oculus Rift DK1 (Development Kit 1) introducerades 2013 som det första tillgängliga VR-headsetet från Oculus VR.

Trots att det var en prototyp avsedd för utvecklare, satte DK1 en ny standard för VR-upplevelser. Med en 7-tums skärm och en upplösning på 640 x 800 pixlar per öga, var DK1 långt ifrån perfekt och kämpade med utmaningar som screen door effect och begränsad spårning. Men det var Luckey's vision om en prisvärd och högkvalitativ VR-upplevelse som verkligen drev utvecklingen framåt. Samarbetet med John Carmack och den entusiasm som Kickstarter-kampanjen genererade bevisade att det fanns en marknad och ett stort intresse för VR. Denna period lade grunden för den snabba utvecklingen och innovationen inom VR-teknologin som vi har sett sedan dess.

2014: Samsung Gear VR - Mobil VR Tar Form

2014 var ett viktigt år för VR, då Samsung i samarbete med Oculus introducerade Gear VR. Detta var en innovativ lösning som kombinerade kraften och skärmarna i Samsungs smartphones med Oculus VR-teknik. Gear VR gjorde det möjligt för användare att förvandla sina smartphones till VR-headsets, vilket gjorde VR mer tillgängligt och mobilt. Med sitt enkla gränssnitt och sin användarvänlighet blev Gear VR en populär plattform för att utforska VR, och det öppnade upp för en mängd nya VR-applikationer och spel.

Oculus DK2 lanserades till backers som här testas av @JonasT och @emilakered för 9½ år sedan!

2015: Google Cardboard - Demokratisering av VR

Google introducerade Cardboard 2015, vilket var ett ännu mer tillgängligt alternativ för VR. Cardboard var enkelt och billigt – en DIY-lösning som användare kunde bygga själva från enkla material. Trots dess enkelhet och begränsade funktionalitet visade Google Cardboard VR:s potential för utbildning och underhållning på en grundläggande nivå och gjorde det möjligt för nästan vem som helst med en smartphone att uppleva VR.

Under dessa år började fler företag och utvecklare också att se potentialen i VR, vilket ledde till en ökning av investeringar och intresse för branschen. Samsung Gear VR och Google Cardboard spelade nyckelroller i att göra VR-teknologi mer tillgänglig för konsumenter och visade att VR kunde utökas bortom dyra och avancerade headsets. Dessa framsteg var avgörande för att bredda VR-marknaden och öka medvetenheten om VR-teknologin globalt.

2016: VR Går Mainstream med Oculus Rift och HTC Vive

År 2016 var ett avgörande år för VR-teknologin, men det var också ett år där konkurrensen och skillnaderna i tekniska strategier blev tydligt synliga, särskilt mellan Oculus Rift och HTC Vive.

När Oculus Rift CV1 lanserades, var det med fokus på sittande eller stående VR-upplevelser snarare än rumslig rörelse. Initialt levererades CV1 med en Xbox-kontroll och en sensor för spårning, vilket begränsade användarens förmåga att röra sig fritt i VR-miljöer. Detta var ett avsevärt avsteg från de mer rumsliga och rörelsebaserade upplevelser som HTC Vive erbjöd. Det var först senare som Oculus introducerade Oculus Touch-kontroller och ytterligare sensorer som tillval, vilket möjliggjorde en mer komplett rumslig VR-upplevelse.

HTC Vive, å andra sidan, lanserades med en tydlig inriktning på room-scale VR. I samarbete med Valve och deras SteamVR-plattform, använde Vive ett system kallat Lighthouse för att spåra användarens rörelser inom ett avgränsat område. Med två basstationer som skickade ut laserstrålar kunde Vive spåra användarens och kontrollernas positioner med stor precision. Denna teknik gav användarna möjlighet att röra sig och interagera med VR-miljön på ett sätt som var mer fysiskt och immersivt.

Skillnaderna i tekniska strategier mellan Oculus och HTC hade konsekvenser för hur VR-marknaden utvecklades. Oculus initiala fokus på sittande och stående upplevelser gjorde att de hamnade efter i kapplöpningen för att erbjuda en fullständig room-scale upplevelse. HTC Vive, med sitt fokus på room-scale VR från början, uppfattades av många som den mer avancerade tekniken för VR-entusiaster och spelare som sökte en mer omfattande och uppslukande VR-upplevelse.

PlayStation VR, lanserad senare under året, var Sonys bidrag till VR-världen. Detta headset anslöt sig till PlayStation 4-konsolen och gjorde VR tillgängligt för en ännu bredare publik. Med ett lägre pris jämfört med PC-baserade alternativ och en stor spelkatalog, blev PlayStation VR ett populärt val för konsolspelare.

2017 Introduktionen av Microsoft Mixed Reality och Inside-Out Tracking

Under 2017 tog VR-teknologin ett betydande steg framåt med introduktionen av flera Microsoft Mixed Reality (MR) headsets, som utmärkte sig genom användningen av inside-out tracking. Denna nya våg av VR-headsets inkluderade modeller från flera stora tillverkare, däribland Dell, HP, Acer, Lenovo och Samsung, vilket markerade en bredare expansion och diversifiering av VR-marknaden.

En av de mest betydande innovationerna med dessa MR-headsets var användningen av inside-out tracking. Till skillnad från tidigare VR-system som krävde externa sensorer för rörelsespårning, hade dessa nya headsets all nödvändig teknik inbyggd direkt i enheten. Detta gjorde dem mycket mer användarvänliga, eftersom det eliminerade behovet av en komplicerad installationsprocess och gjorde det möjligt att använda VR i mer begränsade utrymmen.

Varje tillverkare bidrog med sina unika egenskaper till sina MR-headsets. HP och Acer lanserade prisvärda VR-modeller för att göra teknologin mer tillgänglig, medan Dell riktade in sig på premiummarknaden med ett distinkt designat och bekvämt headset. Lenovo Explorer erbjöd en bra balans mellan prestanda och pris med en upplösning på 1440x1440 pixlar per öga, och Samsung Odyssey utmärkte sig med en högre upplösning på 1440x1600 pixlar per öga och OLED-skärmar, vilket lockade användare som sökte den bästa möjliga bildkvaliteten.

2018 Året för High-End Innovation och Fristående VR

Detta år såg introduktionen av avancerade VR-headsets som HTC Vive Pro och Samsung Odyssey+, samt debut av Oculus Go, vilket representerade en ny riktning för fristående VR-enheter.

En av de mest framträdande händelserna under 2018 var lanseringen av HTC Vive Pro. Detta headset var en uppgradering av den ursprungliga Vive och riktade sig mot VR-entusiaster och professionella användare. Med en förbättrad upplösning på 1440 x 1600 pixlar per öga, förbättrad ergonomi, och inbyggda hörlurar, tog Vive Pro VR-upplevelsen till en ny nivå. Dess förbättrade rumsliga tracking och stöd för SteamVR Tracking 2.0 gjorde det till ett populärt val för användare som sökte den mest avancerade och immersiva VR-upplevelsen.

Samsung lanserade Odyssey+, en uppdaterad version av deras ursprungliga Odyssey-headset. Odyssey+ förbättrade den ursprungliga modellens design och komfort och introducerade nya tekniker för att minska screen door effect, vilket gjorde bilden skarpare och mer realistisk. Med en fortsatt hög upplösning och OLED-skärmar, var Odyssey+ en av de bästa Windows Mixed Reality-headsetsen på marknaden.

En annan viktig utveckling under 2018 var lanseringen av Oculus Go. Till skillnad från Oculus Rift, var Oculus Go ett fristående VR-headset som inte krävde en dator för att fungera. Med en upplösning på 1280 x 1440 pixlar per öga och en lätt, bärbar design, gjorde Oculus Go VR mer tillgänglig och användarvänlig för en bredare publik. Dess lansering markerade ett skifte mot enklare, mer prisvärda VR-upplevelser.

2019: Ett Genombrottsår för VR med Valve Index och Oculus Quest

En av de mest framstående händelserna var introduktionen av Valve Index. Detta avancerade VR-headset sattes på marknaden med en imponerande upplösning på 1440 x 1600 pixlar per öga, en upp till 144 Hz uppdateringsfrekvens och en överlägsen fältvy. Index introducerade även innovativa fingertracking-kontroller, vilket möjliggjorde en mycket mer detaljerad och naturlig användarinteraktion inom VR.

Valve följde upp lanseringen av sitt Index-headset med tillkännagivandet av "Half-Life: Alyx" mot slutet av 2019, med en faktisk lansering i mars 2020. Detta spel, en efterlängtad fortsättning på den ikoniska Half-Life-serien, var speciellt utvecklat för VR och blev snabbt ett flaggskeppsspel som visade den fulla potentialen av immersiv VR-gaming. "Half-Life: Alyx" gav VR-spelandet en ny nivå av engagemang och realism och blev en kritisk och kommersiell framgång.

2019 var också året då Oculus introducerade två viktiga produkter: Oculus Quest och Oculus Rift S. Medan Quest erbjöd en helt trådlös VR-upplevelse med inbyggd dator, var Rift S en uppgradering av den ursprungliga Rift med förbättrad upplösning, inside-out tracking och bättre ergonomi.

Andra betydande lanseringar inkluderade HTC Vive Cosmos, som erbjöd modulär uppgraderingsbarhet och inside-out tracking, samt HP Reverb som riktade sig till både konsumenter och företag med sin höga upplösning.

Varjo XR-1, som riktade sig mot den professionella marknaden, fortsatte att utveckla mixed reality-teknologin, med fokus på hyperrealism och precision för industriella applikationer.

Microsoft lanserade Hololens som med dyr teknologi hade möjlighet att överlagra digitala bilder i ett smalt synfält.

2020 - Ett Genombrott för Fristående VR

En av årets mest betydande händelser inom VR var lanseringen av Oculus Quest 2. Med en imponerande upplösning på 1832 x 1920 pixlar per öga, en kraftfull Qualcomm Snapdragon XR2-chip och en lätt design, satte Quest 2 en ny standard för fristående VR-headsets. Dess överkomliga pris och användarvänlighet bidrog till dess breda framgång, med försäljningssiffror som översteg 20 miljoner enheter, vilket gjorde det till en av de mest framgångsrika VR-plattformarna, till och med större än Xbox One.

HP Reverb G2, lanserad i samarbete med Valve och Microsoft, var en annan betydande produkt under 2020. Med en upplösning på 2160 x 2160 pixlar per öga, förbättrade linser och ljud från Valve, samt integrerad inside-out tracking, riktade Reverb G2 sig mot både VR-entusiaster och professionella användare som sökte exceptionell bildkvalitet och ljudupplevelse.

Varjo XR-3 fortsatte att driva gränserna för vad som är möjligt inom mixed reality. XR-3 kombinerade högupplöst VR med avancerade AR-funktioner, vilket skapade en oöverträffad nivå av realism och användbarhet för professionella applikationer. Dess fokus på hyperrealism och precision gjorde det till ett viktigt verktyg inom industridesign, simulering och träning.

Övriga Framsteg inom VR och AR
År 2020 såg också fortsatt utveckling och tillväxt inom VR- och AR-applikationer, från gaming och underhållning till utbildning och företagsanvändning. Pandemin ökade efterfrågan på digitala och fjärranslutna lösningar, vilket ytterligare accelererade intresset och acceptansen för VR och AR-teknologier.

2021: Inkrementella framsteg

År 2021 bjöd på viktiga, men mer inkrementella, framsteg inom VR-hårdvara. HTC introducerade Vive Pro 2 och Vive Focus 3, båda betydande uppgraderingar av sina föregångare. Vive Pro 2 erbjöd enastående bildkvalitet, medan Vive Focus 3 riktade sig mot företagsmarknaden med sin fristående design. Pico Neo 3 Pro presenterades också, vilket gav ett alternativ till Oculus Quest 2 med liknande specifikationer och funktioner. Dessutom fortsatte Varjo att imponera inom mixed reality-segmentet med sin XR-3, som kombinerade avancerad VR och AR-teknologi för professionella användare. Sammantaget visade dessa lanseringar på VR-teknologins fortsatta utveckling och dess växande roll i både konsument- och affärsvärlden.

2022: Expansion och Diversifiering inom VR och Nya linser

Meta Quest Pro introducerades som en avancerad enhet för VR och mixed reality med den nya typen av pancake-linser för bättre skärpa över hela bildfältet. Dess inriktning mot professionella användare och VR-entusiaster speglades i det ursprungliga priset på $1500, vilket senare justerades till $999. Fortfarande utom räckhåll för de flesta konsumenter.

Lanseringen av Pico 4, å andra sidan, blev snabbt populär på marknader utanför USA tack vare sin balans mellan pris och prestanda. Dess icke-lansering på den amerikanska marknaden ansågs av många som ett missat tillfälle, med tanke på headsetets potential och konkurrenskraftiga egenskaper. Även den här enheten har avancerade pancake-linser.

En annan noterbar lansering var HTC Vive Flow, ett headset som avvek från traditionella VR-designer. Vive Flow var lätt och fokuserade på portabilitet och användarvänlighet, och riktade sig till konsumenter som sökte en mer tillgänglig och vardagsanvänd VR-upplevelse.

År 2022 markerade också ett ökat fokus på mixed reality (MR) som ett viktigt användningsområde för VR-teknologin. Med headset som Meta Quest Pro och andra som erbjöd förbättrad integration av VR och verklighet, blev MR-applikationer allt mer relevanta inom flera områden, inklusive arbetsplatsutbildning, produktdesign och fjärrsamverkan.

2023: Nästa Generation av VR och MR

År 2023 framstod som ett genombrottsår för generation 2 av VR, med en markant ökad fokus på mixed reality (MR) och flera nyckellanseringar som förändrade landskapet för VR och MR.

Sonys lansering av PlayStation VR2 till PS5, komplett med eye tracking, representerade ett stort steg framåt inom konsolbaserad VR. Med förbättrad grafik, immersivitet och nya interaktionsmöjligheter, förväntades PlayStation VR2 ytterligare stärka VR:s position inom spelbranschen.

Linserna på Quest 3

Användningen av pancake-linser i VR-headsets som Meta Quest 3 och Apple Vision Pro innebar en stor förändring från den tidigare eran av Fresnel-linser. Pancake-linser erbjöd en tunnare och lättare design, samtidigt som de bibehöll, och förbättrade, bildkvaliteten. Denna teknik reducerade den fysiska storleken på headseten och ökade komforten avsevärt.

Meta Quest 3, utrustad med Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 och pancake-linser möjliggjorde betydligt mer avancerad grafik jämfört med tidigare modeller, var inte bara en imponerande fristående VR-enhet utan också en pionjär inom förbättrad mixed reality. Denna utveckling innebar att användarna kunde uppleva en sömlös integration av den virtuella och fysiska världen, vilket öppnade för nya användningsområden och upplevelser. Man tvingas åter igen tillbaka på ritbordet och en hel del nya experiment-appar där man inte riktigt vet hur man kan nyttja den nya till fullo.

Apple, en ny spelare på arenan. Tillkännagivande och introduktion av Apple Vision Pro var ett av årets största VR-nyheter. Med Apples inträde på VR-marknaden förväntades nya innovationer och högkvalitativa upplevelser som kunde omforma industrin. Det är dock väldigt få som fått möjligheten att testa produkten och vi ser fram emot en lansering tidigit 2024. Prislappen är $3500 och man kan enbart köpa den i butik i Nordamerika.

Microsoft valde nyligen att tillkännage att de kommer att avveckla sin Mixed Reality-plattform, som ursprungligen lanserades 2017. De satsar istället på samarbete med Meta.

Valves nya app, Steam Link i Quest Store, som möjliggjorde streaming av PC VR-innehåll till Quest 2 och Quest 3 via WiFi, var en viktig utveckling då det är viktigt med samarbete mellan företag. Detta banade väg för en ännu bredare tillgänglighet till högkvalitativa VR-spel och upplevelser för Quest-användare.

Varjo fortsatte att imponera med lansering av XR-4, som erbjöd en otrolig upplösning på 4Kx4K per öga och 51 PPD i passthrough, samt mini LED-teknik och 200Hz eye tracking. XR-4 är inriktad på professionella och industriella applikationer och sätter en ny standard för realism och precision inom VR och MR.

Permalänk
Medlem

2013-2013? XD

Visa signatur

ASUS X570-F, AMD Ryzen 9 3900x, 16Gb RAM, Gigabyte 2070Super auros

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mullvaden83:

2013-2013? XD

Korrigerat. Jag har varit med från början och vad kan man säga? 10 år går fort. Tekniken är fortfarande inte perfekt man märker att det sakta men säkert börjar falla på plats.

Har nu också fyllt på med länkar och bilder.

Fyll gärna på med saker jag missat. Det är svårt att täcka upp ett helt årtionde av produktlanseringar.

Permalänk
Medlem

Asgard wrath bör nämnas. Klart mer imponerande och banbrytande än half life alyx.

Inte lika känt namn därav asgard wrath 2 som släpptes härom veckan fått större genomslag.

Intressant ändå. Helt glömt bort Cv1 inte lanserades med touch. Undrar lite om vi inte haft roomscale om de istället siktat in sig på adapteringar av trippelA lir precis som med stereo3d när det kördes under 90-2000-talet om det var grundtanken.

Visa signatur

Corsair A850W
Intel I7-7700K Kaby Lake
Asus Z270H GAMING
16 gb RAM
msi 3080 suprim x

Permalänk
Medlem
Skrivet av oqvist:

Asgard wrath bör nämnas. Klart mer imponerande och banbrytande än half life alyx.

Inte lika känt namn därav asgard wrath 2 som släpptes härom veckan fått större genomslag.

Intressant ändå. Helt glömt bort Cv1 inte lanserades med touch. Undrar lite om vi inte haft roomscale om de istället siktat in sig på adapteringar av trippelA lir precis som med stereo3d när det kördes under 90-2000-talet om det var grundtanken.

Ja du har en poäng där. Om man skriver att Index är bundlat med Alyx så borde det stå att Quest 3 är bundlat med AW2. Problemet är väl bara att jag personligen har svårt att verkligen uppskatta den typen av spel när man vet att man kan få 10 gånger bättre grafik om man streamar från en high-end PC.

Köpte ju min CV1:a med Xbox-kontroll så man kunde lira Luckeys Tale med den så Room-scale var inte riktigt planerat från början. Lite jobbigt att man då behövde 3 kameror, korrekt utplacerade med USB3-anslutning för att matcha HTC Vive's setup. Jag har sålt min CV1:a. Däremot har jag kvar min gamla Vive för jag tänker att dessa gamla fyrar kan man ju ha som reserv ifall mina 2.0 varianter går sönder.

Permalänk

Bra artikel!

Bara en fråga rubriken "En krönika om hårdvaruutvecklingen kring VR under första årtiondet 2013-2023 - Från prototyp till fristående spelkonsol"
Vad syftas det på när det står första? Vi är många som testade VR långt innan tittade på när de spelade VR på ZTV runt år 1995.
Lite äldre vr: https://www.youtube.com/watch?v=_X_E_Kg9roE

Permalänk
Medlem
Skrivet av lillaankan_i_dammen:

Bra artikel!

Bara en fråga rubriken "En krönika om hårdvaruutvecklingen kring VR under första årtiondet 2013-2023 - Från prototyp till fristående spelkonsol"
Vad syftas det på när det står första? Vi är många som testade VR långt innan tittade på när de spelade VR på ZTV runt år 1995.
Lite äldre vr: https://www.youtube.com/watch?v=_X_E_Kg9roE

Eftersom allt klingade av ganska fort under 90-talet så fanns det inte mycket att bygga vidare på. Man fick ju börja om från början, fast med ny teknik.

Från 90-talet till 2013 genomgick VR en fas av initialt intresse, följt av en nedgång och sedan en återupplivning. Under 90-talet introducerades VR i spelhallar och genom produkter som Virtuality-headsets, Sega VR och Nintendo's Virtual Boy, men begränsades av tekniska hinder och brist på användarvänlighet. I början av 2000-talet skedde utvecklingen mest inom akademiska och industriella områden, medan tekniska framsteg, särskilt inom datorkraft och sensorer, skedde i det tysta. Främst var det den snabba utvecklingen av mobiler med dess skärmar som gjorde det billigare för konsumenter. Återupplivningen av VR för konsumentmarknaden började på allvar med introduktionen av Oculus Rift DK1 år 2013, tack vare Palmer Luckeys Kickstarter-kampanj som väckte nytt intresse för VR bland både utvecklare och konsumenter.

Jag själv hade aldrig möjligheten att ens testa på tekniken före 2013 och eftersom det är en krönika så utgår jag från min personliga erfarenhet. Mitt arbete inom området började först 2015 men jag hade möjlighet att prova DK1 så det får vara starten.

Permalänk
Medlem

Bra och intressant inlägg

Visa signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server - Svensk VR Community
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc